L'essentiel
Code(s) NSF
333 : Enseignement, formation
Formacode(s)
44523 : Serious game
Date d’échéance
de l’enregistrement
27-11-2027
| Nom légal | Siret | Nom commercial | Site internet |
|---|---|---|---|
| UNIVERSITE DE LILLE | 13002975400012 | - | https://www.univ-lille.fr/ |
Objectifs et contexte de la certification :
La certification vise à maîtriser le potentiel du jeu et de la gamification (numérique ou analogique) pour servir des finalités utilitaires comme enseigner, former, communiquer, entraîner ou encore évaluer. Les secteurs d’application sont multiples : éducation, santé, recrutement, innovation, marketing digital, citoyenneté, humanitaire, culture, commerce, industrie, recherche. En parallèle, outre les aspects éthiques, il s’agit aussi d’aborder les trois enjeux : l’inclusion, l’Intelligence Artificielle Générative (IAG) et la protection de la propriété intellectuelle.
Compétences attestées :
Rédiger un cahier des charges (Serious Game Design Document) dédié spécifiquement à la réalisation d’un dispositif gamifié ou d’un jeu sérieux afin de :
- Opérer une analyse des besoins au regard d’un projet impliquant de la médiation par du jeu ou un dispositif gamifié
- Construire un état de l’art (Benchmark) sur la thématique de la gamification et du jeu sérieux
- Définir le type de jeu ou de dispositif gamifié à produire en associant les modalités requises (analogique, écran, réalité virtuelle ou augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.)
- Rendre accessible des jeux sérieux à un public présentant des déficiences visuelles (Daltonisme et malvoyance) ou auditives (surdité) via la mise en place d’interfaces adaptées (ajustement des couleurs, amélioration des contrastes, doublage sonore…)
- Tenir compte autant que possible de la dimension inclusive en évitant de véhiculer des stéréotypes de genre et en proposant de la diversité dans les représentations si cela s’inscrit en cohérence avec le projet développé
- Rédiger le scénario du jeu sérieux ou du dispositif gamifié (tant au niveau de l’artefact lui-même que des usages associés (activités)) en s’assurant de sa cohérence (alignement) entre les phases d’utilisation du jeu et les débriefings associés.
- Renseigner un modèle économique type Business Model Canavas dédié aux jeux sérieux ou dispositifs gamifiés.
- Décrire les livrables, les prestataires à mobiliser, le planning et les coûts associés.
- Evaluer l’efficience d’un jeu sérieux ou d’un dispositif gamifié
- Mobiliser l’Intelligence Artificielle Génératif pour aider à l’élaboration du Benchmark, de la conception, la réalisation et l’évaluation du dispositif gamifié entrepris.
- Mobiliser des approches clés pour rendre le dispositif gamifié le plus accessible et le plus inclusif possible sur le plan de l’ergonomie, de la lisibilité, de la jouabilité…
Structurer une séance ludopédagogique ou une séance impliquant l’usage d’un jeu sérieux ou d’un dispositif gamifié pour former ou atteindre auprès d’un public cible les objectifs utilitaires visés (diffuser un message, dispenser un entraînement, collecter des données).
Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…) dans l’idée de répondre à un dysfonctionnement, de gagner en efficacité, en productivités ou encore de favoriser l’intelligence collective (open innovation, sciences participatives…).
Choisir les modalités d’évaluation d’un dispositif gamifié ou de type jeu sérieux et être en mesure de les appliquer afin de détecter les points à améliorer pour les prochaines itérations dans le cadre de processus de conception et de réalisation (méthodes ADDIE, AGILE, DICE et CEPAJe).
Inscrire le projet en lien avec la gamification ou le jeu sérieux dans une stratégie concrète afin de permettre au candidat d’évoluer dans ses pratiques et ses perspectives professionnelles (par exemple : adapter l’écosystème existant pour qu’il puisse accueillir au mieux l’emploi de dispositifs gamifiés, ou encore pour rédiger un dossier pour l’obtention de financements ou l’accord d’incubation pour porter un projet mobilisant du jeu sérieux ou des dispositifs gamifiés, etc.).
Modalités d'évaluation :
L’évaluation du candidat s’opère par la mise en place d’une soutenance orale individuelle d’une durée d’une heure qui peut présenter les deux cas de figures suivants :
Si le candidat souhaite présenter un concept de jeu sérieux ou de dispositif gamifié pour sa soutenance, il doit réaliser un prototype et l’exposer lors de sa soutenance.
Si le candidat souhaite présenter un mémoire ou une étude (scientifique ou de faisabilité) pour sa soutenance, il doit rédiger un tel document et le détailler lors de sa soutenance.
Références juridiques des règlementations d’activité :
Le cas échant, prérequis à l’entrée en formation :
Être titulaire d’un niveau 7
ou
Être titulaire d'un niveau 6 avec impérativement un minimum de 3 ans d’expérience professionnelle dans une activité d’enseignement ou de formation ou encore de conception multimédia
Le cas échant, prérequis à la validation de la certification :
| Voie d’accès à la certification | Oui | Non | Composition des jurys | Date de dernière modification |
|---|---|---|---|---|
| Après un parcours de formation sous statut d’élève ou d’étudiant | X |
50% de représentants de l'organisme certificateur 50% de professionnels issus du monde socio-économique extérieurs à l'organisme certificateur et extérieurs à l'environnement du candidat |
28-11-2025 | |
| En contrat d’apprentissage | X | - | - | |
| Après un parcours de formation continue | X |
50% de représentants de l'organisme certificateur 50% de professionnels issus du monde socio-économique extérieurs à l'organisme certificateur et extérieurs à l'environnement du candidat |
28-11-2025 | |
| En contrat de professionnalisation | X | - | - | |
| Par candidature individuelle | X | - | - | |
| Par expérience | X |
50% de représentants de l'organisme certificateur 50% de professionnels issus du monde socio-économique extérieurs à l'organisme certificateur et extérieurs à l'environnement du candidat |
28-11-2025 |
Aucune correspondance
Date du dernier Journal Officiel ou Bulletin Officiel :
01-06-2022
| Date de décision | 27-11-2025 |
|---|---|
| Durée de l'enregistrement en années | 2 |
| Date d'échéance de l'enregistrement | 27-11-2027 |
| Date de dernière délivrance possible de la certification | 26-05-2028 |
Statistiques :
| Année d'obtention de la certification | Nombre de certifiés | Nombre de certifiés par reconnaissance de l'expérience professionnelle |
|---|---|---|
| 2024 | 27 | - |
| 2023 | 20 | - |
| 2022 | 14 | - |
| 2021 | 14 | - |
| 2020 | 24 | - |
| 2019 | 19 | - |
| 2018 | 8 | - |
Lien internet vers le descriptif de la certification :
Le certificateur n'habilite aucun organisme préparant à la certification
Certification(s) antérieure(s) :
| Code de la fiche | Intitulé de la certification remplacée |
|---|---|
| RS6009 | Concevoir un dispositif gamifié (DU) |
Référentiel d'activité, de compétences et d'évaluation :