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Répertoire national des certifications professionnelles

Titre ingénieur - Ingénieur diplômé du Conservatoire national des arts et métiers, spécialité Informatique et Multimédia

Active

N° de fiche
RNCP34668
Nomenclature du niveau de qualification : Niveau 7
Code(s) NSF :
  • 326 : Informatique, traitement de l'information, réseaux de transmission
Formacode(s) :
  • 46217 : conception réalisation transmédia
  • 50170 : Diplômes d''ingénieur
  • 31054 : informatique
  • 46262 : multimédia
Date d’échéance de l’enregistrement : 31-08-2023
Nom légal Nom commercial Site internet
CONSERVATOIRE NATIONAL DES ARTS ET METIERS - http://www.cnam.fr
Objectifs et contexte de la certification :

L’ingénieur diplômé en Informatique et Multimédia intervient dans la conception, le développement et la mise en production d’applications numériques concernant aussi bien les ordinateurs que les tablettes, le web ou les consoles, le temps réel comme l’asynchrone, la 3D comme la vidéo ou le son. Il évolue dans des secteurs variés allant de l’industrie (industrie 4.0, digital twin, Bulding Information Management, etc.) aux média (publicité et marketing digital, jeux vidéo, télévision, séries TV, documentaire) en passant par le tourisme, la muséologie, etc… Avant tout informaticien. Il dispose de solides bases fondamentales (réseaux et notamment architecture « cloud », architectures et systèmes de communication, architecture et programmation incluant la programmation web, traitement du signal, ...) et maitrise, en les hybridant, les nouvelles technologies numériques (réalité virtuelle et augmentée, dispositifs d’interactions, programmation procédurale, conception 3D image et son , ...) pour concevoir, maintenir et faire évoluer les produits.

Activités visées :

L’ingénieur  diplômé du conservatoire national des arts et métiers, spécialité informatique et multimédia, en convention avec l'université de Toulon est capable d’analyser la demande, dimensionner les moyens, constituer et manager une équipe pluridisciplinaire (son, image, marketing, …) et gérer les projets qui lui sont confiés dans l’ensemble de leurs dimensions. Selon les types d’entreprises ou de projet, il peut être amené à travailler en lien avec une direction de projet, pas nécessairement informatique. Il prendra alors la responsabilité de l’architecture et éventuellement de la maitrise d’œuvre de toute la partie technique de ces projets. Dans certains secteurs (communication par exemple), il pourra être le seul réfèrent de ce domaine technique. Il sera dans ce cas amené à piloter une équipe technique pluridisciplinaire et à coordonner son travail avec par exemple celui d’équipes créatives d’analyse des usages et du marketing.

Compétences attestées :

L’ingénieur diplômé du Conservatoire national des arts et métiers, spécialité Informatique et Multimédia, en convention avec l’université de Toulon est capable de :
- Concevoir, développer et produire des applications informatiques.
- Concevoir et réaliser des systèmes multimédia interactifs.
- Gérer des projets numériques et multimédia.
- Manager une équipe pluridisciplinaire     

Modalités d'évaluation :

- Mises en situations, analyse d'articles, études de cas, examens sur table et questionnaires de vérification du savoir, travaux de groupe.
- Évaluation des rapports séquences en entreprise : présentation des projets conduits en entreprise et évaluation par le maitre d'apprentissage des savoir-faire et savoir être tout au long de la formation
- Rédaction et soutenance d'un projet de fin d'études.

N° et intitulé du bloc Liste de compétences Modalités d'évaluation
RNCP34668BC01

Conception, développement et production informatiques

- Mettre en œuvre les divers paradigmes de conceptions informatiques (impératifs, fonctionnels, objets, architecture réseaux, base de données relationnelles, scripting , etc…) et sélectionner les plus adaptés à l’environnement et aux contraintes liées au projet en vue de développer une application ou un système numérique complexe prenant en compte les éléments de sécurisation du projet (grille des risques).
-  Programmer, en autonomie, en mobilisant des diverses ressources et outils d’ingénierie logicielle.
- Tester les programmes avec des méthodologies adaptées, en identifiant les cas d’usage et les limites dans lesquels le système fonctionne. En déduire et mettre en place les corrections à appliquer à ce code en vue d’optimiser les fonctionnalités existantes et les performances d’exécution.
- Documenter son code pour rendre les applications ainsi développées maintenables.
- Modéliser et décrire des problématiques et des données à différents niveaux d’abstraction au travers de différents outils (cartes mentales, UML) pour faciliter le développement et l’évolution du produit (brique logicielle réutilisable).
- Assurer une veille concurrentielle et technologique en utilisant la presse spécialisée et des tutoriels afin de s’approprier de nouvelles technologies et concepts informatique en autoformation.
- Identifier les leviers technologiques au travers de la littérature technique et scientifique en vue de proposer des solutions innovantes pour le projet.
- Optimiser les applications existantes, les produits en termes de performance, monitoring et qualité en identifiant les anomalies à l’origine de dysfonctionnements pour   proposer la maintenance applicative adaptée.
- Administrer et maintenir les plates-formes existantes en vérifiant le bon fonctionnement des développements.
- Réaliser un prototype de la solution technique en intégrant les contraintes énoncées dans le cahier des charges et la proposer à sa hiérarchie pour validation par le donneur d’ordres (configuration type…).
- Déployer les outils réalisés (logiciel, site web, applications web, applications embarquées, plateforme mobiles, systèmes numériques) en prenant en compte les aspects juridiques sur les données et la sécurité informatique (CNIL, RGPD, protection des données ; propriété intellectuelle).
- Définir le plan produit, le processus d’amélioration continue des produits et le déploiement en collaboration avec les clients, les équipes commerciales marketing les services juridiques et R&D.
- Communiquer et négocier, à l’oral et à l’écrit y compris en anglais et dans un contexte international.
- Adapter sa communication en fonction du contexte socio-culturel et du niveau de compétences techniques de ses interlocuteurs.
- Prendre en compte les enjeux et les besoins de la société.
- Concevoir, concrétiser, tester et valider des solutions, des méthodes, produits, systèmes et services innovants.
- Effectuer des activités de recherche, fondamentale ou appliquée, à mettre en place des dispositifs expérimentaux.

Évaluation des séquences académique
Mises en situation encadrées individuelles et/ou en binôme : de conception, test et développement de programmes sur différents supports,
d’analyse d’articles scientifiques ou techniques.

Projets en groupe, dont le projet d’assimilation, éventuellement avec des étudiants issus d’autres filières et d’autres disciplines, sur des scénarios interactifs imposés ou à proposer, avec restitution écrite et orale par les différents membres du groupe de cahiers des charges et systèmes numériques.

Études de cas et questionnaires de vérification du savoir et du savoir-faire en matière de programmation, paradigmes informatiques, bases de données, réseaux, architecture et architecture logicielle, web .

Évaluation des séquences entreprises- Rapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par l’élève tout au long du parcours de formation.
- Évaluation du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage tout long de la formation.

RNCP34668BC02

Conception et réalisation de systèmes multimédia interactifs

- Concevoir des architectures mixtes combinant hardware (matériel) et software (logiciel)   pour l’ensemble de la chaîne de production et de traitement de l’information   (de l’analogique jusqu’au traitement des données numériques).
- Concevoir des   systèmes 3D temps réel, impliquant des matériels de visualisation et restitution divers (mono-ou multi-moniteurs, réalité virtuelle, réalité   augmentée), en prenant en compte les spécificités des plateformes (PC, mobile, etc…).
- Produire du contenu multimédia (sons, images, haptique) en 2D et 3D, linéaires ou non linéaires, en passant par la captation audio-vidéo, l’édition, le traitement, l’analyse et la synthèse ainsi que la génération procédurale, en temps réel et en différé.
- Concevoir des interactions dans des produits multimodaux, pour des applications mono- ou multi-utilisateurs, en mettant en place les étapes préliminaires de conception (persona, maquettage, etc…) en amont puis l’évaluation en aval en   vue de définir les prochaines étapes de conception.
- Évaluer puis optimiser l’expérience utilisateur de ces produits interactifs en prenant en compte les caractéristiques socio-culturelles, physiques et psychologiques des utilisateurs ainsi que leur capacités cognitives et perceptives.
- Conseiller les clients sur les usages et problématiques techniques des applications numériques pour le multimédia.
- Anticiper les évolutions des secteurs industriels et l’évolution des médias numériques dans   ces secteurs (exemple télévision numérique, simulation, animation, défense, médical, enseignement et formation, etc…) en prenant en compte les évolutions technologiques.
- Communiquer et négocier, à l’oral et à l’écrit y compris en anglais et dans un contexte international.
- Adapter sa communication en fonction du contexte socio-culturel et du niveau de compétences techniques de ses interlocuteurs.
- Prendre en compte les enjeux et les besoins de la société.
- Concevoir, concrétiser, tester et valider des solutions, des méthodes, produits, systèmes et services innovants.
- Effectuer des activités de recherche, fondamentale ou appliquée, à mettre en place des dispositifs expérimentaux.  

Évaluation des séquences académiquesMises en situation encadrées, individuelles et/ou en binômes :
- de conception, test et développement de programmes sur différents supports et plateformes interactives, mêlant différents média;
- d’analyse et synthèse de signaux numériques et de contenus audio-graphiques;
- d’analyse d’articles scientifiques ou techniques présentant de nouvelles technologies;
- d’analyses comparatives d’applications techniques et interactives.

Projet en groupe, éventuellement avec des étudiants issus d’autres filières et d’autres disciplines, sur des scénarios interactifs imposés ou à proposer, avec restitution écrite et orale par les différents membres du groupe de cahiers  des charges et systèmes interactifs à minima audio-graphiques à partir de contraintes matérielle (plateforme de restitution et/ou de captation, outils   de développement) et temporelle imposées.

Examens sur table individuel sous forme d’études de cas et de questionnaires de vérification du savoir et du savoir-faire en matière de : technologies et outils interactifs, analyse et conception d’interaction ou de contenus multimédia, analyse et synthèse de signaux numériques.

Évaluation des séquences entreprises- Rapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par l’élève tout au long du parcours de formation.

Évaluation du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage tout long de la formation.

RNCP34668BC03

Gestion de projets numériques et multimédia

- Conduire des audits en s’appuyant sur son expertise en médias numériques, afin d’analyser la demande du client en prenant en compte le contexte organisationnel et fonctionnel du client, et de formaliser les objectifs (livrables, budget, délais) en lien avec les contraintes du commanditaire.
- Concevoir et formaliser un cahier des charges fonctionnel (arborescence, fonctionnalités, storyboarding, spécifications fonctionnelles, …) explicitant les objectifs et livrables client, rédiger une spécification technique de besoin (STB) en incluant toute la chaine de production et les faire valider par sa hiérarchie.
-Établir le budget d'un projet en estimant les coûts des ressources humaines, matérielles, logicielles et prendre en compte les moyens techniques, budgétaires et réglementaires.
- Planifier, à l’aide d’outils adaptés (Gantt, Pert, Precedence Diagramming Method) les différentes phases d’un projet ou de plusieurs projets en parallèle.
- Choisir des outils et modes de collaboration adaptés pour optimiser la gestion du projet.
- Identifier les compétences internes et externes (l’équipe projet) et autres ressources (moyens techniques et financiers) nécessaires à la mise en œuvre du projet afin de structurer l’équipe en charge du projet et assigner les taches en fonction des compétences des collaborateurs.
- Définir un plan de gestion des risques (causes internes ou externes peuvent forcer le projet à être modifié, SWOT) en identifiant les facteurs d’adaptabilité dont dispose l’entreprise afin d’anticiper sur les facteurs d’échecs du projet.  
- Mettre en place des revues de projet pour assurer la transmission d'informations entre les différents corps de métiers ; et des systèmes de tracking au moyen d’un calendrier unique afin de surveiller les performances du projet, de déterminer sa progression et d’opérer les ajustements nécessaires.
- Appliquer des méthodes de résolution de problèmes liés à l’usage du numérique et du multimédia (veille, analyse et contrôle) afin de proposer des solutions techniques et les argumenter auprès de sa direction.
- S’insérer dans la vie professionnelle, à s’intégrer dans une organisation, à l’animer et à la faire évoluer : exercice de la responsabilité, esprit d’équipe, engagement et leadership, management de projets, maitrise d’ouvrage, communication avec des spécialistes comme avec des non-spécialistes. 
- Réaliser une veille concurrentielle, stratégique, technologique et juridique en mobilisant des outils d'analyse avancée pour extraire et interpréter les informations pertinentes, en réalisant une data visualisation afin faire des recommandations pour répondre aux problématiques de l'entreprise liées à son positionnement stratégique et à l'évolution des environnements.
- Communiquer et négocier, à l’oral et à l’écrit y compris en anglais et dans un contexte international.
- Adapter sa communication en fonction du contexte socio-culturel et du niveau de compétences techniques de ses interlocuteurs.
- Trouver l’information pertinente, à l’évaluer et à l’exploiter : "compétence informationnelle».
- Prendre en compte les enjeux de l’entreprise : dimension économique, respect de la qualité, compétitivité et productivité, exigences commerciales, intelligence économique.

Évaluation des séquences académiquesMises en situations et projets numériques, individuels ou en groupe (jeu vidéo, site web, vidéo…), avec restitutions écrites et/ou orales, où l’élève doit :
- Utiliser les outils de gestion de projet en   mode Agile;
- réfléchir et échanger sur les besoins d’un   client type;
- lister les idées;
- identifier les différentes fonctionnalisés   et les hiérarchiser par ordre d’importance;
- choisir la meilleure solution pour le réaliser
- découper les différentes étapes de réalisation
- identifier un planning, un budget, les ressources nécessaires pour réaliser le projet.

Questionnaire de vérification du savoir sur les méthodes de gestion de projets.  

Évaluation   des séquences entreprisesRapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par l’élève tout au long du parcours de formation.
Évaluation du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage tout long de la formation   

RNCP34668BC04

Management d’une équipe pluridisciplinaire

- Interagir sur des problématiques de projets numériques avec des personnes pluridisciplinaires et des niveaux d’expertise hétérogènes et adapter son discours oral et écrit.
- Encadrer une équipe pluridisciplinaire de développeurs concepteurs UX/UI, designers graphiques, etc… en prenant en compte l’hétérogénéité des niveaux d’expertise et en appliquant les techniques de management individuel et collectif.
- Identifier dans les ressources humaines à disposition (internes et externes) les types de profil des domaines informatiques et numériques et les compétences métier de chacun des membres de son équipe, puis distribuer les tâches par compétence et challenger les différents contributeurs pour aboutir à la solution adéquate.
- Inscrire dans une démarche d’amélioration continue les équipes métier en informatique et numérique, en confrontant les travaux à une veille prospective métier (évolution technologique, méthodologique, sectorielle…) et en participant à la définition du plan de formation de l’entreprise.
- Planifier, coordonner, fédérer, animer et suivre le travail de son équipe.
- Gérer les conflits, les tensions au sein d’une équipe pluridisciplinaire en identifiant : la nature des freins de la collaboration entre professionnels, les logiques et les représentations inter-métiers, les enjeux de territoires professionnels afin de favoriser la cohésion pluridisciplinaire.
- Adapter et appliquer sa méthode managériale (SCRUM, Agile…) en fonction des délais de livraison et des moyens humains et logistiques dont l’ingénieur informaticien dispose.
- Dresser, établir un bilan de la collaboration de son équipe ou de l’organisation en identifiant les forces et des écueils possibles pour la mise en place future d’un processus collaboratif.
- Développer un réseau relationnel interne afin d’établir une communication transparente entre les membres de l’équipe et créer une collaboration solide.
- Mettre en place des techniques, des outils (intranet, outil de gestion, processus de communication) pour faciliter la participation et l’implication de l’équipe et favoriser les échanges.
- Identifier les responsabilités éthiques et professionnelles, et prendre en compte les enjeux des relations au travail, de sécurité et de santé au travail et de la diversité.
- S’insérer dans la vie professionnelle, à s’intégrer dans une organisation, à l’animer et à la faire évoluer : exercice de la responsabilité, esprit d’équipe, engagement et leadership, management de projets, maitrise d’ouvrage, communication avec des spécialistes de différentes disciplines comme avec des non-spécialistes, y compris issus du service marketing.
- Travailler en contexte international et multiculturel : maitrise d’une ou plusieurs langues étrangères et notamment des langages techniques de l’informatique et du numérique et ouverture culturelle associée, capacité d’adaptation aux contextes internationaux.
- Entreprendre et innover, dans le cadre de projets personnels ou par l’initiative et l’implication au sein de l’entreprise dans des projets entrepreneuriaux.
- Manager une équipe dans un contexte international en collaboration avec des équipes mixtes (composés d’informaticiens et de personnels créatifs) et pluridisciplinaires
- Adapter sa communication en fonction du contexte socio-culturel et du niveau de compétences techniques de ses interlocuteurs.

Évaluation des séquences académiquesMises en situations et projets numériques, individuels ou en groupe (jeu vidéo, site web, vidéo…), avec restitutions écrites et/ou orales, où l’élève doit :
- Utiliser les outils de gestion de projet en   mode Agile;
- réfléchir et échanger sur les besoins d’un   client type;
- lister les idées;
- identifier les différentes fonctionnalisés et les hiérarchiser par ordre d’importance;
- choisir la meilleure solution pour le réaliser;
- découper les différentes étapes de réalisation - identifier un planning, un budget, les ressources nécessaires pour réaliser le projet.
Questionnaire de vérification du savoir sur les méthodes de gestion de projets.

Évaluation des séquences entreprisesRapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par   l’élève tout au long du parcours de formation Évaluation   du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage   tout long de la formation.

Description des modalités d'acquisition de la certification par capitalisation des blocs de compétences et/ou par équivalence :

  La certification est acquise par validation :
- de la totalité des blocs de compétences constituant cette certification
- d’un projet de fin d’études (PFE), visant à attester de la capacité du candidat à mobiliser de manière coordonnée les compétences des différents blocs de compétences
- d’un niveau d’anglais B2 du CECRL.
- des compétences évaluées lors de séquences de mobilités individuelles internationales, d’une durée de 3 mois
- des compétences évaluées lors des séquences professionnelles  

Secteurs d’activités :

Les secteurs d’activités au sein desquels l’ingénieur Informatique et Multimédia évolue sont divers car celui-ci intervient dans la mise en place des outils liées à la transformation digitale des entreprises. Ainsi l’ingénieur Informatique et Multimédia trouve sa place dans les secteurs dont le cœur de métier concerne les média (cinéma, divertissement numérique, e-education, communication et marketing, etc…) ou dans tout autre secteur industriel (aéronautique, électronique, automobile, pharmaceutique ...) s’appuyant sur le numérique pour ses activités, par exemple au travers du développement de simulateurs, de systèmes de visualisation interactive, de nouvelles interfaces, de systèmes immersifs...   

Type d'emplois accessibles :

Les types d’emplois accessible à l’ingénieur informatique et multimédia sont par exemple :
- Développeur logiciel.
- Ingénieur réalité virtuelle / réalité augmentée.
- Architecte responsable de la conception et du développement de systèmes complexes dans les domaines des médias numériques.
- Responsable informatique dans des projets serious game, espaces intelligents, numérisations des contenus, ...
- Chef de produit / projet web secteur e-tourisme, chef de projet développement projets digitaux.
- Producteur transmédia.
- Ingénieur transmédia.
- Créatif technologique.
- Designer d’expériences interactives.

Code(s) ROME :
  • E1205 - Réalisation de contenus multimédias
  • M1805 - Études et développement informatique
Références juridiques des règlementations d’activité :


Le cas échéant, prérequis à la validation des compétences :

- Bac+2 scientifique.
- Signature d’un contrat d’apprentissage



Validité des composantes acquises :
Voie d’accès à la certification Oui Non Composition des jurys
Après un parcours de formation sous statut d’élève ou d’étudiant X -
En contrat d’apprentissage X

Le jury est présidé par le Directeur de l’EiCnam ou son représentant.
En plus du président, le jury est composé paritairement de personnalités du milieu professionnel et du milieu académique avec un quorum de huit personnes. Il comprend a minima :
- le directeur du CCR ou son représentant,
- le responsable national du diplôme concerné ou son représentant,
- le responsable opérationnel du diplôme concerné ou son représentant ,
- le Directeur du CFA ou son représentant,
- le représentant du partenaire institutionnel de la formation ou son représentant,
- des représentants des entreprises partenaires.
La composition du jury est arrêtée chaque année par le Directeur de l’EiCnam et portée à la signature de l’administrateur général du Cnam par la Direction nationale des formations.

Après un parcours de formation continue X -
En contrat de professionnalisation X -
Par candidature individuelle X -
Par expérience X

Le jury de validation des acquis de l’expérience (VAE) pour le diplôme d’ingénieur diplômé par le Cnam est composé de 3 enseignants-chercheurs et 2 professionnels choisis dans une liste validée annuellement par l’administrateur générale du Cnam. Une liste distincte est établie pour chacun des secteurs des Technologies de l’information, et celui des Techniques industrielles (conformément à la loi du 17 janvier 2002)

Oui Non
Inscrite au cadre de la Nouvelle Calédonie X
Inscrite au cadre de la Polynésie française X
Lien avec d’autres certifications professionnelles, certifications ou habilitations : Oui
Certifications professionnelles, certifications ou habilitations en équivalence au niveau européen ou international :

 Le diplômé d’ingénieur confère le titre de master.

Certifications professionnelles enregistrées au RNCP en équivalence :
N° de la fiche Intitulé de la certification professionnelle reconnue en équivalence Nature de l’équivalence (totale, partielle)


Liens avec des certifications et habilitations enregistrées au Répertoire spécifique :


Référence au(x) texte(s) règlementaire(s) instaurant la certification :

Date du JO / BO Référence au JO / BO
09-02-2019

Première accréditation : Arrêté du 18 janvier 2019 fixant la liste des Écoles accréditées à délivrer un titre d'ingénieur diplômé   

Référence des arrêtés et décisions publiés au Journal Officiel ou au Bulletin Officiel (enregistrement au RNCP, création diplôme, accréditation…) :

Date du JO / BO Référence au JO / BO
02-04-2020

Arrêté du 28 janvier 2020 fixant la liste des Écoles accréditées à délivrer un titre d'ingénieur diplômé (NOR : ESRS1930392A)    

Référence autres (passerelles...) :

Date du JO / BO Référence au JO / BO
30-08-1999

Grade de master : Décret 99-747 du 30 août 1999 modifié relatif à la création du grade de master

20-08-2013

Décret n°2013-756 relatif aux dispositions réglementaires des livres VI et VII du code de l’éducation SECTION 3 : validation des acquis de l’expérience pour la délivrance de diplômes. 

Date d'effet de la certification 01-09-2020
Date d'échéance de l'enregistrement 31-08-2023
Statistiques :
Lien internet vers le descriptif de la certification :

Cette formation est préparée par

Le Centre Cnam Nouvelle Aquitaine
contact@cnam-enjmin.frFiche de la formation
http://ecole-ingenieur.cnam.fr/alternance/apprentissage/diplome-d-ingenieur-specialite-informatique-parcours-sciences-et-technologies-des-medias-numeriques-1087226.kjsp?RH=1434379054526

Le Centre Cnam PACA
contact : dominique.godard@cnam-paca.fr
Fiche de la formation
http://ecole-ingenieur.cnam.fr/alternance/apprentissage/diplome-d-ingenieur-specialite-informatique-parcours-sciences-et-technologies-des-medias-numeriques-en-convention-avec-l-universite-de-toulon-1017520.kjsp?RH=1434379054526


Le certificateur n'habilite aucun organisme préparant à la certification

Référentiel d’activité, de compétences et d’évaluation :

Référentiel d’activité, de compétences et d’évaluation
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